문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 Dungeons & Dragons 4th (문단 편집) === 기타 === 전체적으로 능력 수준이 낮아졌다고 볼 수 있다. 특히 이능의 지속시간이 크게 감소해서 대부분의 특수능력의 지속시간은 아무리 길어봐야 전투 조우 내에서 끝나는 게 대부분. [[버프]] 한번 걸어두면 몇 분간은 지속되던(가끔은 하루 종일 지속되기도 했다) 이전 판본에 비하면 버프 하나가 다음 턴, 딱 한 라운드만 효력을 주는 것이 대부분. 레벨이 어쨌든 파이어볼은 하루에 딱 한번이고 비행 주문으로 몇 초 날아다니지도 못하는 것을 보면 몹시 허약하게 느껴진다. 균형이 잘 맞고 말이 된다는 의견이 있고, 전투적이고 호쾌한 플레이를 선호하거나 굳이 꺼리지 않는 팬들은 아쉬워하는 의견이 있다. 즉사 효과, [[에너지 드레인]] 같은 게임 균형을 뒤집는 까다로운 특수 공격은 다 사라졌다. 예전이라면 [[상태이상#s-4|상태이상]] 효과만 부여했을 유형의 공격도, 4판에서는 피해를 입히면서 부가적으로 약간의 상태이상을 가미하는 식으로 변경되었다. 즉사 효과를 없앤 것의 연장선상에서 ‘극복하거나 실패하거나‘ 유형의 주사위 한방에 완전히 승부를 뒤집는 효과가 다 없어졌다. 정신지배 상태이상만 부여하는 경우도 지속시간이 ‘다음 턴에 끝’ 같은 식이라서 큰 효과는 기대하지 못한다. 균형 면으로는 옳은 판단이지만 D&D답지 않다는 평도 많다. 명중 판정은 20면체에 [[던전 앤 드래곤 시리즈/용어|수정치]]를 더한 [[명중굴림]]을 해서 상대의 방어(AC , 인내 내성, 의지 내성, 회피 내성) 중 하나를 맞추는 것으로 통일되었다. BAB 개념도 없어져서 모든 클래스가 무조건 레벨의 절반만큼을 기본값으로 더하고, 공격 수단에 따른 능력 수정치과 숙련 수정치, 기타 등등을 넣는다. 3판에 비해서 매우 간략해졌다. 하지만 4판에서는 마법도 무조건 공격자가 명중굴림을 하게 되었다. 치유 능력에 제한이 생겨서, 대부분의 치유 능력이 '''회복 대상이 가진''' '치유의 물결(Healing Surge)'라는 수치를 소모해서 치유의 물결 하나 당 HP의 4분의 1을 회복시키는 식이다. 플레이어 클래스는 이 수치를 건강 수정치에 더해서 4~6개 이상 가지고 있으나 몬스터는 10레벨 단위로 분류되는 매 단계마다 1개씩을 가지게 되어서 1~10레벨까지는 1개, 11~20까지는 2개, 21~30까지는 3개만 가진다. 또한 몬스터는 이 치유의 물결을 이용해서 회복하는 수단을 잘 가지고 있지 않아서 몬스터의 회복은 상대적으로 제한되어 있다. 단 몬스터는 자체 회복이 잘 안 되는 대신 HP가 매우 높고(특히 정예나 [[보스]]급인 몬스터) 플레이어가 가진 회복은 치유의 물결을 소모하는 것이 대다수라서 오랫동안 쉬지 않는다면 치유 파워는 남아도 치유의 물결이 없는 사태가 벌어져서 그대로 패망(…)할 수도 있다. [[성향(던전 앤 드래곤 시리즈)|가치관]]은 AD&D와 3판의 3x3 가치관이 폐지되었으며, "질서 선, 선, 미정(Unaligned), 악, 혼돈 악"의 5가지 가치관으로 개편되었다. 마법도 파워로 포함돼버렸는데 파워가 전투용으로만 존재하다보니 일부 잡다한 일에 필요한 주문은 여러 조건을 갖추어야 할 수 있는 의식(Ritual)으로 변경되었다. 의식은 이전의 주문과는 달리 돈과 시간만 있다면 배울 수 있는 숫자 제한이 없어서 잡다한 잡술(…) 전반을 다루기에 더 편리해졌다. [[부활]] 주문 또한 클레릭 주문에서 의식으로 갔기 때문에 일행에 닥치고 클레릭 1명을 넣어야 부활이 되는 사태에서 벗어났다. 다만 매 시전마다 자원을 소모해야 하는 데다가 사용 가능한 클래스들이 썩 인기있는 편이 아니었던 관계로, 후술할 인카운터 위주 진행 논란에 한 몫 하기도 했다. 휴식은 짧은 휴식(Short Rest. 하루에 제한 없이 취할 수 있는 5분 정도의 휴식), 긴 휴식(Extended Rest. 24시간에 한 번만 할 수 있고 무의식 상태(=수면)로 6~8시간 이상 쉬어야 하는 휴식)으로 단순화 되었으며 난이도는 보통 몹 레벨이 일행 레벨보다 1~4레벨 정도 낮은 대신에 어느 정도 조합을 이루어서 나오며 PC에게 적대적인 환경으로 균형을 맞춘다. 대부분의 공식 시나리오집은 줄거리상 며칠 내로(=긴 휴식 X번 제한으로) 최종 조우에 도달하거나 아니면 몇 가지 이유로(적 본진 한복판, 알 수 없는 기분 나쁜 힘 등등) 긴 휴식을 못하고 짧은 휴식만 반복해가며 중간보스(엘리트 몬스터)에 도달하는 식으로 처리하기 때문에 주사위 몇 번 잘 나오거나 마스터가 흉악한 전술을 세웠다고 해서 일행이 전멸하는 사태는 거의 일어나지 않는다. 균형은 3판보다 잘 잡은 편. 3판에서 겪었던 문제가 될 만한 부분을 다 제거해버림으로 인해 생겨난 것이기는 하다. 하지만 귀감 단계, [[에픽 레벨#s-2.3|에픽 단계]]로 가면 4판에서도 균형 문제가 생긴다. 에픽 단계에 대한 지원은 지지부진해서 더더욱 문제가 부각된다. 클래스 분류를 통해 파티 조합에 어려움을 덜 겪게 만든 점이 꽤 호평받는다. 뭘 고르든 일행 내부에서 4개 역할만 제대로 맞춰놓고 플레이어가 제대로 운용한다면 '''캐릭을 일부러 바보같이 만들지 않는 이상 뭘 하든 제 할일은 잘 한다.''' 전체적으로 특성이 분명하면서도 한쪽이 너무 심하게 강하지 않고, 설령 강하더라도 그만큼 불이익이 있는 만큼, 단순히 전투력이 떨어진다는 이유만으로 특정 클래스를 배척할 필요가 없다. 구 판본의 소위 잉여 클래스 문제는 [[시커(던전 앤 드래곤 시리즈)|시커]]나 정수판을 제외하면 거의 겪지 않았다고 봐도 무방하다. 작정하고 낸 고난이도 모듈같은 경우 결국 스트라이커 비중이 높아지고 컨트롤러가 천대받긴 하지만, 일반적인 수준의 난이도에서는 큰 문제가 없고, 애초에 스트라이커가 제일 수가 많고 컨트롤러는 원래 인기가 없어서 크게 문제가 되지는 않았다(...) 게임의 중심이 지나치게 전투 쪽으로만 흘러간다는, 소위 레일로드 진행[* 정해져 있고 벗어나기 힘든 길을 따라간다 해서 "철도(Railroad)"라고 자주 비유된다. [[SRPG]]를 생각하면 대략 비슷하다.]을 강요받게 되었다는 주장이 있는데 반은 맞고 반은 틀린 말이다. 공식 시나리오 내에서 비전투 조우 상황(Non-combat Encounter) 및 기술의 고급 활용 예(Skill Challenge)의 플로우 차트 형태와 가이드라인이 대단히 엉성했고, 상술한 리추얼이 구조적 문제로 과거 주문들에 비해 저레벨에서 마음 놓고 사용하기 어려워진 것은 사실이다. 그러나 스킬 포인트 체계가 수정되고, 시나리오를 지나치게 망가뜨릴 여지가 있는 주문들이 얄짤 없이 리추얼과 같은 제약을 받게 되면서 오히려 5판에 계승될 만큼 깔끔해진 부분도 많다. 무엇보다 디앤디는 '''판본을 불문하고 태생적으로 비전투 상황의 비중이 낮은 룰이라서''', 유난히 4판이 비전투 상황에 약했다는 주장에는 이래저래 어폐가 있다. 매달 [[에라타]]를 발행하고, 몇 개월에 한 번씩 공식적으로 게임 전체의 균형을 조정했다. 이 전체 균형 조정에서는 에라타 정도의 사소한 오류 수정이나 FAQ 수준의 해명 정도가 아니라 정말로 '''전체의 균형'''을 조정하기 때문에, 책의 내용이나 전술, 클래스 성격이 바뀌는 경우까지 있었다. 예를 들어 위저드의 [[매직 미사일|마법 화살]] 주문은 4판 초기에는 명중굴림을 굴려야 했지만, 이것이 고전적 D&D 위저드의 정체성을 해친다는 악평을 반영해서 마법 화살 주문이 자동 명중하고 고정된 피해를 입히는 공격 수단으로 변하는 식.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기